L’alternarsi dell’esperienza di gioco tra una dimensione pubblica e una privata caratterizza da sempre l’evoluzione dei videogiochi e ne condiziona al tempo stesso le modalità di fruizione. La sempre più massiccia diffusione di Internet e il conseguente incremento del gioco online, per esempio, hanno aperto nuove frontiere nel settore del gaming. E generato forme videoludiche ibride, capaci di sintetizzare elementi di socialità – seppure in una forma “mediata”- tipici della dimensione pubblica in contesti di fruizione domestica.
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Kiki ha 26 anni, madrelingua italiana. Sta chattando con Ma Xiao Woi, di origine cinese. Kiki scrive in inglese, Ma Xiao Woi in un italiano incerto, ma comprensibile. Sotto la finestra della chat lampeggiano le icone degli altri amici. Sono 56 ed hanno tutti la stessa caratteristica: non sono italiani. Nel frattempo, arriva una mail: “Congratulations! You’re 25% of the way through Lesson 1” (“Complimenti! Hai completato il 25% della lezione n°1” ) e anche un avviso “20dipolente left a comment on your exercise submission” (”20dipolente ha commentato il tuo esercizio”).

Kiki è un utente di LiveMocha, il primo social network nato appositamente per imparare le lingue. Si tratta di un sistema molto articolato, ma piuttosto intuitivo, che integra un metodo di didattica tradizionale con tutti gli strumenti del Web 2.0. (continua…)

Il termine folksonomy è un neologismo coniato nel 2004 da Thomas Vander Wal, tratto dall’inglese folks (gente) e taxonomy (tassonomia, classificazione). Una folksonomia è una classificazione spontanea e collaborativa, creata dagli individui che, assegnando delle parole chiave (tag), classificano immagini, video, link, testi e così via.
Considerato che gli organizzatori dell’informazione sono per lo più utenti finali, la folksonomia produce risultati che riflettono l’informazione in maniera più efficace di un’organizzazione ad albero, secondo il modello concettuale della popolazione che la utilizza. (continua…)