Che volto ha l’Italia del download? Quali sono le sue caratteristiche e, soprattutto, come ha influito la possibilità di scaricare musica dalla rete sui consumi audio-video tradizionali? Nel 2007 la Fondazione Einaudi ha provato a dare una risposta a queste domande pubblicando una ricerca condotta su un campione di 1600 utenti per indagare, per la prima volta, quali siano le dinamiche dei consumo di contenuti digitali nel nostro Paese (nell’immagine, un dettaglio della copertina del report).
In primo luogo, lo studio ha potuto dare una stima delle dimensioni del fenomeno: sul totale del campione, circa il 67% degli utenti non scarica contenuti dalla rete, mentre il 7% acquista musica on line a pagamento. Il restante 25% degli intervistati, infine, costituisce quello che potremmo definire il vero focus della ricerca: gli utenti che utilizzano programmi di file sharing per condividere e scaricare gratuitamente tracce audio e video da internet.
Proviamo, servendoci dei numeri, a dipingere un ritratto di questo gruppo di navigatori: si tratta perlopiù di studenti, di età compresa fra i 15 e i 24 anni, residenti prevalentemente al sud, in piccoli comuni e, naturalmente, dotati di un’elevata competenza tecnologica. Inoltre, la ricerca sottolinea anche una lieve differenza di genere: a scaricare musica dalla rete sono soprattutto gli uomini (64% del campione) il che, secondo gli autori, sembra confermare un’ipotesi di “gender divide”, per la quale il sesso maschile sarebbe più propenso all’utilizzo della tecnologia rispetto a quello femminile. (continua…)
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11/11/2008 di Barbara Lauro
Quando l’utente cerca un’informazione in rete inserisce nel motore di ricerca una certa espressione convinto che quella parola o quella frase individui nel modo più efficace il contenuto che gli interessa. Se poi arriva a consultare un sito, l’utente deve scegliere tra le voci del menu di navigazione quella che esprime meglio il contenuto che sta cercando.
In entrambe le situazioni l’utente si affida ad un’espressione unica che ha un rapporto molto generico col contenuto effettivamente ricercato. Nel caso del motore di ricerca infatti qualsiasi query è sempre soggetta al rischio della ambiguità (cercando la parola “albero” potrei trovare contenuti legati all’informatica, alla botanica o alla nautica) mentre nel caso di una barra di navigazione la genericità è data dal tipico meccanismo dell’indice, che sotto un unico titolo deve raccogliere un gruppo spesso vario di contenuti.
(continua…)
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È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.
Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.
Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante. (continua…)
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