Il videogioco è maschio?

“Maschio, tra i 20 e i 35 anni e grande appassionato del gioco in rete”. Nel 2002 era questo il classico identikit del videogiocatore. A distanza di alcuni anni, però, le cose sembrano notevolmente cambiate. Nel 2006 uno studio Nielsen Entertainment ha affermato che il 64% dei 117 milioni di giocatori americani in Rete sono donne mentre il mese scorso l’associazione statunitense che riunisce produttori di videogiochi (ESA), ha annunciato che il 40% delle persone che giocano ai videogame è donna.

Le motivazioni di questa inversione di tendenza, volta al superamento di molti stereotipi legati a donne e videogiochi, possono essere lette attraverso il concetto di customizzazione dell’esperienza ludica, dalle relazioni sociali che si sviluppano attraverso il gioco in Rete e dalla maggior attenzione da parte dei produttori verso i casual gamer.

L’approccio degli sviluppatori di videogiochi alla questione del gender è stato sempre condizionato da due sentimenti contrastanti: da una parte il desiderio di raggiungere la popolazione femminile per acquisire nuove quote di mercato e un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza; dall’altra, però, la paura di rischiare, uscendo da uno schema consolidato che premiava solitamente i videogiochi più apprezzati dal pubblico maschile.

In realtà il presupposto per l’apertura del mercato dei videogiochi al mondo femminile non era una netta divisione dei generi videoludici basata sulla presenza o meno di stereotipi legati alla mascolinità o alla femminilità, quanto lo sviluppo di giochi che prevedessero al loro interno molteplici modi di “vivere” l’esperienza ludica. Quello che le ragazze cercavano, e difficilmente hanno trovato, nei videogiochi degli anni Ottanta e Novanta era un gameplay basato sul concetto di personalizzazione (customization) che permettesse loro di interagire con il testo ludico in maniera più libera e creativa. Non è un caso che molte ragazze che si sono avvicinate per la prima volta al videogioco grazie a titoli open ended come The Sims, in cui l’esperienza di gioco è continuamente rinnovabile e soprattutto personalizzabile.

Il gioco online, aggiungendo alla libertà di“fare” e alla libertà di “essere” anche la libertà di “comunicare e relazionarsi con gli altri” ha potenziato ulteriormente il concetto di “customizzazione”. Nei Mmorpg per esempio, l’esperienza di gioco può essere strutturata sull’avanzamento del livello del proprio avatar, sul commercio degli oggetti e delle risorse digitaliinflatable human bubble, ma può essere anche considerata come un momento di socializzazione. Il multiplayer online ha permesso di superare anche la convinzione che titoli troppo caratterizzati dalla competitività, dall’agonismo, dalla violenza non sarebbero mai stati apprezzati dalle giocatrici basti considerare le numerose gilde o clan interamente composte da donne che si danno battaglia in sparatutto violenti come Unreal Tournament.

Infine, se sempre più donne si appassionano ai videogiochi, il merito è anche di produttori come Nintendo che hanno concentrato molti investimenti nella produzione di console come il Nintendo Ds e il Wii. Semplici da utilizzare ma allo stesso tempo tecnologicamente innovative, con titoli che escono dagli schemi tradizionali dell’intrattenimento videoludico, queste console riescono bene a intercettare i gusti dei casual gamer, termine che descrive quella fascia di pubblico, di cui fa parte la maggioranza delle giocatrici, composta da persone non troppo appassionate dei videogiochi tradizionali o che per la prima volta si avvicinano al mezzo videoludico.

Stefano

Comments are closed.