Addio al canale retail: i videogiochi si acquistano in Rete

La “smaterializzazione delle merci”, secondo l’accezione di Edward Castronova, fa di Internet un potente strumento per produrre, distribuire e vendere contenuti e servizi, a condizione che questo processo si regga su tre punti fondamentali: l’informazione, la tecnologia e la comunicazione.
L’aumento delle informazioni in circolazione, la costante evoluzione tecnologica di Internet e le relazioni sociali all’interno delle comunità online e dei social network, sono le linee di un modello che tra la fine degli anni Novanta e i primi anni del Duemila, ha trovato la sua perfetta applicazione nella rivoluzione della musica digitale. I processi di digital delivering (incluso il file sharing) hanno tolto valore al supporto fisico del CD e hanno dato la possibilità al popolo di Internet di scavalcare i processi distributivi tradizionali dell’industria musicale, per scambiarsi gratuitamente le canzoni trasformate in file digitali.
In ambito videoludico, la rivoluzione del digital delivery è arrivata con qualche anno di ritardo, inducendo i maggiori competitor a ripensare totalmente le forme di consumo e fruizione dell’esperienza ludica, nonché i modelli di business in grado di supportarla. La vera innovazione del digital delivery, resa possibile dallo sviluppo tecnologico e dalla crescente diffusione di connessioni a banda larga, consiste oggi in una nuova definizione dei processi produttivi e distributivi dei videogiochi, nel bypass del canale retail (rivenditori al dettaglio, distributori o grossisti), e nel beneficio di margini maggiori sulle vendite per i produttori e un risparmio per i giocatori sui titoli acquistati.
Un esempio è Il progetto di Valve e della sua piattaforma online, Steam, attraverso cui sono gestiti una serie di servizi come il download a pagamento di giochi, un meccanismo di protezione contro la pirateria informatica, l’organizzazione di partite in multiplayer fra gli utenti del sito, una customer care di massima efficienza e l’acquisto di videogiochi in anteprima sulla loro release ufficiale.

I vantaggi della distribuzione digitale non si fermano al solo servizio di game on demand. La nuova strategia supportata da Microsoft, Sony e Nintendo per il loro marketplace, consiste nell’immettere sul mercato videogiochi in versione base (qualche livello di gioco e alcune opzioni essenziali) lasciando che Il resto dei contenuti digitali venga distribuito in rete, acquistabile liberamente dagli utenti attraverso la formula dei “micro-pagamenti”. Ogni componente di un gioco (livelli, personaggi, oggetti, tracciati automobilistici ecc.) viene trasformata in merce acquistabile, negoziabile e rivendibile, dando la possibilità agli utenti di personalizzare il gioco e, cosa non irrilevante, di decidere autonomamente quanto spendere per i contenuti.

Il futuro di questo modello di distribuzione dei contenuti digitali potrebbe seguire due percorsi differenti e contrastanti. Le aziende potrebbero mantenere un controllo stabile sui contenuti che vengono veicolati in Rete e conseguentemente sui margini di guadagno che questi riescono a generare. Tuttavia, ci sono ambiti come i Mmorpg e i mondi virtuali alla Second Life, in cui gli utenti hanno dato vita a un vero e proprio mercato di oggetti digitali a cui le aziende produttrici del gioco non riescono a trovare contromisure.

Stefano

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