I videogiochi sono sempre più social

L’alternarsi dell’esperienza di gioco tra una dimensione pubblica e una privata caratterizza da sempre l’evoluzione dei videogiochi e ne condiziona al tempo stesso le modalità di fruizione. La sempre più massiccia diffusione di Internet e il conseguente incremento del gioco online, per esempio, hanno aperto nuove frontiere nel settore del gaming. E generato forme videoludiche ibride, capaci di sintetizzare elementi di socialità – seppure in una forma “mediata”- tipici della dimensione pubblica in contesti di fruizione domestica.

La nuova generazione di console, per esempio, si è orientata soprattutto verso la dimensione del gioco online, supportata dalla produzione di titoli appositamente sviluppati per il multiplayer a distanza, che permettono un’interazione ludica simultanea fra centinaia di giocatori collegati in Rete. L’implementazione di una serie di funzioni legate all’utilizzo online, come la messaggistica istantanea, ha avvicinato, in termini di utilizzo, le console di nuova generazione ai personal computer, allontanandole al tempo stesso da quelle del passato, anche recente. Il cambiamento delle modalità di fruizione riguarda anche la diversa considerazione del gioco multiplayer offline, in cui la condivisione dello spazio fisico di gioco aumenta l’intensità dell’interazione fra i partecipanti. Nintendo, per esempio, ha puntato molto sulla console Wii che valorizza il social gaming e si rivolge a una fascia di utenti detti casual o non gamer.human bubble suit

Sviluppare videogame destinati ad una fruizione “social”, infatti, non presuppone solamente un hardware in grado di valorizzarli e un sistema di gioco che si concentri maggiormente sui concetti di cooperazione\sfida piuttosto che su elementi del piano narrativo (come avviene per i titoli in single player), ma anche un orientamento verso un target di giocatori differente, composto da persone che addirittura si avvicinano al mezzo videoludico per la prima volta. Per questo motivo il lancio del Wii è stato pianificato attraverso una campagna pubblicitaria che mostrava persone di ogni età maneggiare con disinvoltura il controller wireless della nuova console, quasi a voler rovesciare nell’opinione comune l’archetipo del giocatore, giovanissimo e necessariamente competente.

La dimensione online unita alla capacità di rivolgersi a un pubblico veramente di massa ha fatto sì che la nuova generazione di social game trovasse nuovi canali di diffusione anche attraverso luoghi di aggregazione e condivisione in Rete come i social network. Al momento si registra ancora un timido utilizzo delle community virtuali da parte dell’industria videoludica. Alcuni grandi publisher come Electronic Arts stanno tentanto di sfruttare il grande successo di siti come Facebook, pubblicando contenuti, news e applicazioni studiate appositamente per questo sito. Ma è stata una piccola software house italiana, la DigitalFun, la prima a pensare alle reti sociali come possibili piattaforme di sviluppo di giochi ad-hoc. Con Ancient Legion, DigitalFun ha realizzato il primo videogioco multipiattaforma giocabile su Facebook e accessibile sia dal sito che da dispositivi mobili.

Lontano il 1978, quando Space Invaders inaugurò nel 1978 un’epoca di videogiochi basati sulla sfida solitaria del giocatore contro un avversario artificiale. Ora lo spazio sociale della sala giochi anni ’80 – che era reale e permetteva di riunirsi e confrontarsi – è diventato virtuale: i giocatori che una volta si affollavano davanti ai cabinet si sono spostati nelle proprie stanze da cui accedono a comunità virtuali e server online, navigano la virtualità di Internet per trovare persone reali con cui continuare a sfidarsi come una volta.Aviva Iceberg used

Stefano