Videogioco fai da te: il ruolo dei giocatori nel processo creativo

È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.

Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.Muara

Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante.

Il videogiocatore irrompe nel testo ludico e lo manipola attraverso le proprie scelte. Tuttavia il contributo del giocatore può non limitarsi al piano narrativo ma può spingersi addirittura al piano della programmazione, andando a modificare elementi grafici o funzionali come texture, scenari di gioco, avatar virtuali fino a trasformare radicalmente il videogioco originale in un prodotto diverso, una creazione propria. Il termine MOD deriva proprio da “modification” e indica una modifica creata da terze parti, spesso da uno o più giocatori, e condivisa in Rete senza fini di lucro.

Il fenomeno del modding inizia a diffondersi nei primi anni Novanta parallelamente all’uscita di first person shooter come Doom e Quake o strategici come Warcraft II. Da allora sono nate molte web community per la diffusione di nuove mappe, livelli o skins per videogiochi, nella maggior parte dei casi creazioni amatoriali sviluppate indipendentemente dalle software house proprietarie dei giochi stessi.

In alcuni casi, come è accaduto per Doom nel 1993, sono gli stessi sviluppatori che mettono il motore grafico a disposizione degli utenti o lasciano aperto lo sviluppo del gioco per aumentarne la longevità. In altri casi, invece, gli utenti possono utilizzare tools specifici, reperibili per lo più gratuitamente su Internet, che permettono sia di effettuare delle total conversion (modifiche molto profonde, che stravolgono completamente il gioco originale) o di creare dalla base un proprio progetto videoludico.

E’ questo il caso di piattaforme di sviluppo come FPS Creator che permette anche a chi non si è mai cimentato con la programmazione, di “disegnare” nel vero senso della parola i propri mondi tridimensionali per dare così vita a giochi “sparatutto” in prima persona. Ancora più rivoluzionario è il progetto XNA di Microsoft, una tecnologia che fornisce agli sviluppatori un set di strumenti che permette di realizzare videogiochi cross-platform per PC e Xbox.

Per il momento i giochi PC creati con la piattaforma XNA possono essere distribuiti gratuitamente tra gli utenti, mentre le creazioni per Xbox 360 possono essere giocate solamente da chi è iscritto a XNA Creators Club, ma sicuramente questo progetto di Microsoft aprirà interessanti risvolti nel mondo dei “user generated content” anche nel settore videoludico.

Stefano