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farmvilleI social network stanno diventando il nuovo campo di battaglia degli appassionati di videogiochi? Secondo uno studio promosso dal gruppo americano NPD sembrerebbe proprio di sì. I risultati di questa ricerca mostrano come il 20% degli utenti internet con età maggiore ai 6 anni abbia giocato con diversi titoli in almeno un social network negli ultimi 3 mesi. Si parla approssimativamente di 56 milioni di giocatori, un numero significativo per un mercato relativamente nuovo e che non lascia certo indifferenti i grandi nomi dell’industria dell’intrattenimento.

A luglio, infatti, Disney ha annunciato l’acquisizione di Playdom, una delle maggiori compagnie  specializzate in social gaming, per oltre 500 milioni di dollari. Electronic Arts invece, colosso dell’industria videoludica si era mosso già l’anno scorso comprando Playfish (quelli di Word Challenge e Pet Society per intenderci) per circa 300 milioni di dollari. Il produttore leader di videogiochi per social network resta però sempre Zynga, proprietario del celebre Farmville, che conta 65 milioni di utenti attivi al giorno, più di 235 milioni di utenti attivi al mese. (continua…)

“Maschio, tra i 20 e i 35 anni e grande appassionato del gioco in rete”. Nel 2002 era questo il classico identikit del videogiocatore. A distanza di alcuni anni, però, le cose sembrano notevolmente cambiate. Nel 2006 uno studio Nielsen Entertainment ha affermato che il 64% dei 117 milioni di giocatori americani in Rete sono donne mentre il mese scorso l’associazione statunitense che riunisce produttori di videogiochi (ESA), ha annunciato che il 40% delle persone che giocano ai videogame è donna.

Le motivazioni di questa inversione di tendenza, volta al superamento di molti stereotipi legati a donne e videogiochi, possono essere lette attraverso il concetto di customizzazione dell’esperienza ludica, dalle relazioni sociali che si sviluppano attraverso il gioco in Rete e dalla maggior attenzione da parte dei produttori verso i casual gamer.

L’approccio degli sviluppatori di videogiochi alla questione del gender è stato sempre condizionato da due sentimenti contrastanti: da una parte il desiderio di raggiungere la popolazione femminile per acquisire nuove quote di mercato e un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza; dall’altra, però, la paura di rischiare, uscendo da uno schema consolidato che premiava solitamente i videogiochi più apprezzati dal pubblico maschile. (continua…)