È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.
Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.
Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante. (continua…)



