I social network stanno diventando il nuovo campo di battaglia degli appassionati di videogiochi? Secondo uno studio promosso dal gruppo americano NPD sembrerebbe proprio di sì. I risultati di questa ricerca mostrano come il 20% degli utenti internet con età maggiore ai 6 anni abbia giocato con diversi titoli in almeno un social network negli ultimi 3 mesi. Si parla approssimativamente di 56 milioni di giocatori, un numero significativo per un mercato relativamente nuovo e che non lascia certo indifferenti i grandi nomi dell’industria dell’intrattenimento.
A luglio, infatti, Disney ha annunciato l’acquisizione di Playdom, una delle maggiori compagnie specializzate in social gaming, per oltre 500 milioni di dollari. Electronic Arts invece, colosso dell’industria videoludica si era mosso già l’anno scorso comprando Playfish (quelli di Word Challenge e Pet Society per intenderci) per circa 300 milioni di dollari. Il produttore leader di videogiochi per social network resta però sempre Zynga, proprietario del celebre Farmville, che conta 65 milioni di utenti attivi al giorno, più di 235 milioni di utenti attivi al mese. (continua…)
È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.
Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.
Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante. (continua…)
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