L’alternarsi dell’esperienza di gioco tra una dimensione pubblica e una privata caratterizza da sempre l’evoluzione dei videogiochi e ne condiziona al tempo stesso le modalità di fruizione. La sempre più massiccia diffusione di Internet e il conseguente incremento del gioco online, per esempio, hanno aperto nuove frontiere nel settore del gaming. E generato forme videoludiche ibride, capaci di sintetizzare elementi di socialità – seppure in una forma “mediata”- tipici della dimensione pubblica in contesti di fruizione domestica.
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È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.
Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.
Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante. (continua…)
La “smaterializzazione delle merci”, secondo l’accezione di Edward Castronova, fa di Internet un potente strumento per produrre, distribuire e vendere contenuti e servizi, a condizione che questo processo si regga su tre punti fondamentali: l’informazione, la tecnologia e la comunicazione.
L’aumento delle informazioni in circolazione, la costante evoluzione tecnologica di Internet e le relazioni sociali all’interno delle comunità online e dei social network, sono le linee di un modello che tra la fine degli anni Novanta e i primi anni del Duemila, ha trovato la sua perfetta applicazione nella rivoluzione della musica digitale. I processi di digital delivering (incluso il file sharing) hanno tolto valore al supporto fisico del CD e hanno dato la possibilità al popolo di Internet di scavalcare i processi distributivi tradizionali dell’industria musicale, per scambiarsi gratuitamente le canzoni trasformate in file digitali. (continua…)