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farmvilleI social network stanno diventando il nuovo campo di battaglia degli appassionati di videogiochi? Secondo uno studio promosso dal gruppo americano NPD sembrerebbe proprio di sì. I risultati di questa ricerca mostrano come il 20% degli utenti internet con età maggiore ai 6 anni abbia giocato con diversi titoli in almeno un social network negli ultimi 3 mesi. Si parla approssimativamente di 56 milioni di giocatori, un numero significativo per un mercato relativamente nuovo e che non lascia certo indifferenti i grandi nomi dell’industria dell’intrattenimento.

A luglio, infatti, Disney ha annunciato l’acquisizione di Playdom, una delle maggiori compagnie  specializzate in social gaming, per oltre 500 milioni di dollari. Electronic Arts invece, colosso dell’industria videoludica si era mosso già l’anno scorso comprando Playfish (quelli di Word Challenge e Pet Society per intenderci) per circa 300 milioni di dollari. Il produttore leader di videogiochi per social network resta però sempre Zynga, proprietario del celebre Farmville, che conta 65 milioni di utenti attivi al giorno, più di 235 milioni di utenti attivi al mese. (continua…)

L’alternarsi dell’esperienza di gioco tra una dimensione pubblica e una privata caratterizza da sempre l’evoluzione dei videogiochi e ne condiziona al tempo stesso le modalità di fruizione. La sempre più massiccia diffusione di Internet e il conseguente incremento del gioco online, per esempio, hanno aperto nuove frontiere nel settore del gaming. E generato forme videoludiche ibride, capaci di sintetizzare elementi di socialità – seppure in una forma “mediata”- tipici della dimensione pubblica in contesti di fruizione domestica.
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È corretto considerare il videogiocatore come semplice fruitore di un prodotto, come consumatore di una esperienza ludica già definita e confezionata dal game designer? Partendo da uno dei paradigmi classici della teoria delle comunicazioni di massa – il rapporto tra chi produce un messaggio e chi lo riceve – si può dire che la maggior parte dei contributi volti ad analizzare e a mettere a confronto il videogioco con altri media come cinema o televisione individui il principale elemento distintivo nel concetto di interattività (forse sarebbe più appropriato il termine “manipolazione”) del testo videoludico.

Videogiochi e film, per esempio, rappresentano due tipologie di simulazione del mondo, reale o fantastico, che oggi risultano sempre più vicine anche se non coincidenti: i film sono fatti per essere guardati, il loro coinvolgimento si fonda su una trama che il regista svela poco a poco allo spettatore ma che quest’ultimo non può modificare.

Guardare i videogiochi senza poter assumere il controllo dei personaggi su schermo invece rappresenta un’attività noiosa e le sequenze narrative, in cui l’interattività lascia spazio a filmati in alta risoluzione, permettono che l’utente vesta i panni dello spettatore ma solo per qualche istante. (continua…)

La “smaterializzazione delle merci”, secondo l’accezione di Edward Castronova, fa di Internet un potente strumento per produrre, distribuire e vendere contenuti e servizi, a condizione che questo processo si regga su tre punti fondamentali: l’informazione, la tecnologia e la comunicazione.
L’aumento delle informazioni in circolazione, la costante evoluzione tecnologica di Internet e le relazioni sociali all’interno delle comunità online e dei social network, sono le linee di un modello che tra la fine degli anni Novanta e i primi anni del Duemila, ha trovato la sua perfetta applicazione nella rivoluzione della musica digitale. I processi di digital delivering (incluso il file sharing) hanno tolto valore al supporto fisico del CD e hanno dato la possibilità al popolo di Internet di scavalcare i processi distributivi tradizionali dell’industria musicale, per scambiarsi gratuitamente le canzoni trasformate in file digitali. (continua…)

“Maschio, tra i 20 e i 35 anni e grande appassionato del gioco in rete”. Nel 2002 era questo il classico identikit del videogiocatore. A distanza di alcuni anni, però, le cose sembrano notevolmente cambiate. Nel 2006 uno studio Nielsen Entertainment ha affermato che il 64% dei 117 milioni di giocatori americani in Rete sono donne mentre il mese scorso l’associazione statunitense che riunisce produttori di videogiochi (ESA), ha annunciato che il 40% delle persone che giocano ai videogame è donna.

Le motivazioni di questa inversione di tendenza, volta al superamento di molti stereotipi legati a donne e videogiochi, possono essere lette attraverso il concetto di customizzazione dell’esperienza ludica, dalle relazioni sociali che si sviluppano attraverso il gioco in Rete e dalla maggior attenzione da parte dei produttori verso i casual gamer.

L’approccio degli sviluppatori di videogiochi alla questione del gender è stato sempre condizionato da due sentimenti contrastanti: da una parte il desiderio di raggiungere la popolazione femminile per acquisire nuove quote di mercato e un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza; dall’altra, però, la paura di rischiare, uscendo da uno schema consolidato che premiava solitamente i videogiochi più apprezzati dal pubblico maschile. (continua…)