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La “smaterializzazione delle merci”, secondo l’accezione di Edward Castronova, fa di Internet un potente strumento per produrre, distribuire e vendere contenuti e servizi, a condizione che questo processo si regga su tre punti fondamentali: l’informazione, la tecnologia e la comunicazione.
L’aumento delle informazioni in circolazione, la costante evoluzione tecnologica di Internet e le relazioni sociali all’interno delle comunità online e dei social network, sono le linee di un modello che tra la fine degli anni Novanta e i primi anni del Duemila, ha trovato la sua perfetta applicazione nella rivoluzione della musica digitale. I processi di digital delivering (incluso il file sharing) hanno tolto valore al supporto fisico del CD e hanno dato la possibilità al popolo di Internet di scavalcare i processi distributivi tradizionali dell’industria musicale, per scambiarsi gratuitamente le canzoni trasformate in file digitali. (continua…)

“Maschio, tra i 20 e i 35 anni e grande appassionato del gioco in rete”. Nel 2002 era questo il classico identikit del videogiocatore. A distanza di alcuni anni, però, le cose sembrano notevolmente cambiate. Nel 2006 uno studio Nielsen Entertainment ha affermato che il 64% dei 117 milioni di giocatori americani in Rete sono donne mentre il mese scorso l’associazione statunitense che riunisce produttori di videogiochi (ESA), ha annunciato che il 40% delle persone che giocano ai videogame è donna.

Le motivazioni di questa inversione di tendenza, volta al superamento di molti stereotipi legati a donne e videogiochi, possono essere lette attraverso il concetto di customizzazione dell’esperienza ludica, dalle relazioni sociali che si sviluppano attraverso il gioco in Rete e dalla maggior attenzione da parte dei produttori verso i casual gamer.

L’approccio degli sviluppatori di videogiochi alla questione del gender è stato sempre condizionato da due sentimenti contrastanti: da una parte il desiderio di raggiungere la popolazione femminile per acquisire nuove quote di mercato e un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza; dall’altra, però, la paura di rischiare, uscendo da uno schema consolidato che premiava solitamente i videogiochi più apprezzati dal pubblico maschile. (continua…)